Загрязнение представлено как абстрактное “облако”, рассчитываемое для каждого чанка и видимое на миникарте и карте, когда включен альтернативный режим(в исходных настройка включается на Alt)
Загрязнение происходит за счет многих построек, задействованных в обработке и производстве предметов, и распространяется по территории с постоянной скоростью.
Влияние на местную фауну.
• Загрязнение привлекает Биттеров. Биттеры, попавшие в зону загрязнения, будут стремиться достичь источника загрязнения и уничтожить его.
• Спаунеры абсорбируют загрязнение таким образом увеличивая эволюционный фактор.
Способы борьбы с загрязнением.
• Медленно (0.6 единиц загрязнения за тик) каждый чанк (участок 32х32), имеющий загрязнения, понижает свою загрязненность (самоочищается). Таким образом, чем больше территория, подверженная загрязнению, тем больше загрязнения абсорбируется.
• Деревья тоже абсорбируют часть загрязнения (см. Табицу згарязнения)
• Спаунеры абсорбируют часть загрязнения, но это повышает сложность увеличивая эволюционный фактор игры.
• Некоторые модификации позволяют сооружать устройства или сажать деревья, которые уменьшают загрязнение искусственно.
Модули.
Модули, которые имеют в описании свойство “+х% загрязнения” увеличивают множитель загрязнения, а не значение загрязнения напрямую. Итоговое загрязнение, производимое зданием, рассчитывается как (Множитель загрязнения х Множитель потребления энергии х Базовое загрязнение). Таким образом, здания, имеющие больше всего модулей наиболее вероятно будут производить больше всего загрязнений.