Стратегия развития боевого флота

Основная механика боевого взаимодействия с врагом
Самое важное для выживания в Стелларисе — это ваш боевой флот.
Без боевого флота правильной формации — всё остальное очень скоро окажется в забытом savegame.Я думаю мало для кого секрет, что в корабельном конструкторе есть кнопка автокомплектации, нажал — и электронный болван машинный мозг установил во все ячейки судна лучшее, до чего додумалась наука на данный момент, и результат на первый взгляд прекрасен.
Отлично! Начинаем клепать побольше и побыстрее, да?

НЕТ! ЭТО ОШИБКА! КОМПЬЮТЕР ИДИОТ!

Он просто подсчитывает, что даст наибольший дпс, а потом устанавливает это в корабль.
Отличная идея, особенно в игре, где механика сражения основана на противовесе корабельных модулей. Ведь на каждый тип модуля есть другой модуль, который его контрит.

Правило №1 — проектируйте корабли самостоятельно.

На каждый оружейный и защитный модуль в Стелларисе есть прямой и жесткий контр-модуль, и теперь, когда мы определились с самым главным, давайте посмотрим, что чему конкретно:

  • Энергетическое оружие слабо против щитов, сильно против брони.
  • Кинетическое оружие слабо против брони, сильно против щитов.
  • Ракетное оружие хорошо выступает против обоих типов защиты, но может быть полностью бесполезным, в случае если во вражеском флоте полный порядок с ПВО (оборонительными комплексами).

Вышеописанное доносит до нас четкую мысль, что блестящий план компьютера влупить 3 ядерные ракеты в корвет и наклепать по этому проекту целую банду бомжей и послать их отжимать мобилы — затея, обреченная на фиаско.

«Значит…», — скажет пытливый читатель: «Значит выход очевиден! Нужно взять всего по чуть-чуть и запихнуть всё в САМОГО БОЛЬШОГО ПЛОХИША И ПОКАЖЕМ ЭТИМ ПРОКЛЯТЫМ ГРИБАМ КАК ИЗНУТРИ КАСТРЮЛИ СУП ВАРИТСЯ ВСЕМ НЕБО В ОВЧИНКУ!!!»

НЕ ЗНАЧИТ

Дело в том, что следующий класс кораблей — это не просто ступенька к бо́льшему БАМММ.
Каждый класс кораблей имеет разное количество маневренности, и как следствие — сильные\слабые стороны в отношении определенных типов оружия.

Если вы наблюдали сражение, где флот корветов 700дпс разорвал 700дпс флот эсминцев, то, надеюсь, прочтение этих строк сотрет изумление с ваших лиц.
На своем примере могу сказать, что было очень обидно, когда играя в одну из первых сессий, мой флот ракетных линкоров 20к, гораздо технологически сильнее, был без потерь уничтожен допотопным, еще на дровяной тяге, а местами и с престарелыми гребцами флотом 4к лазерных корветов\эсминцев с ПВО.

Если все эти рассуждения запутали вас, вот утрированная мантра:
Чем ты меньше, тем сложнее в тебя попасть!

  • Бомбардировщики и истребители ОЧЕНЬ трудно подстрелить, да и то, возможно только из малых орудий.
  • Корветы легче всего поразить так же — из малых орудий.
  • Эсминцы — из средних и малых орудий.
  • Крейсеры и линкоры наиболее легко поразить…наиболее легко…поразить… в буквальном смысле всем.

Это приводит нас к закономерному выводу, что флот должен быть максимально сбалансированным и многочисленным, на сколько это вообще возможно, (чтобы потом с раздражением не смотреть, как пачка линкоров не может сбить ржавый, устаревший истребитель пилот которого михалков-style на «бреющем» забрызгивает иллюминаторы главного мостика г…гм..м…машинным маслом!)

Как и схема 4-2-4 в футбольчике, здесь тоже есть оптимальная схема состава флота.
Это 1-4-7-12 (линкор-крейсер-эсминец-корвет).

Тут возникает закономерный вопрос, если клепать флот из одних линкоров не стоит, то может хоть вооружение и защиту можно унифицировать и не запариваться?
Но вот ребус, универсальный и «идеальный» корабль, предназначенный для борьбы с любым противником — на практике будет проигрывать любому из них.

Генеральный план постройки флота

Генеральный план постройки флота, который сделает вас готовым к сражению с любым противником — это основа в виде обычного корабля, вооруженного по последнему слову техники, с подкрепой в виде нескольких узколобых и с кастетами узкоспециализированых дружков.

Т.е. в каждом классе судов, у вас должно быть несколько разных проектов — с лазерами, с ракетами, с автопушками и оборонительными комплексами.
Здесь открыт огромный полигон для ваших собственных экспериментов, но лично я пришел к следующей базовой формации — на каждые 3 корабля с лазерами у меня по 1шт.:

  • торпедный корабль
  • корабль, забитый только оборонительными комплексами
  • разрушитель щитов (корабль с кинетическим оружием, например — автопушками)

Эту формацию можно и нужно (получается мужно) несколько изгибать под конкретную угрозу. Но в целом — она позволяет бороться практически с любым противником, ибо как бы не был оснащён флот врага — немалая часть вашего флота всегда будет жестко контрить его оружие и защиту.

Особое внимание хотел обратить на кинетическое вооружение и комплексы обороны кораблей. Почти все ИИ-империи (напоминаю, речь про одиночную игру) будут использовать щиты больше, чем броню, так что наличие быстрого способа сжечь эти щиты — может (как говорят американцы в фильмах с плохим переводом) ДРАМАТИЧЕСКИ ускорить уничтожение вражеского флота. И, как следствие, снизить потери в вашем. А ракеты, если флот не оборудован должным образом защитой от них — вообще один из самых опасных видов оружия в игре.

Теперь, после этого небольшого вступления, я наконец могу перейти к конкретному составу флота, а ведь именно флот в настоящее время я и использую в моей последней игре Стелларис.

Ну что же, не мудрствуя лукаво — добро пожаловать в Генеральную Дирекцию Большого Флота.

Идем от самых маленьких к самым большим!

Корветы

В моём флоте 84 корвета, в нескольких дизайнах, для противостояния рептилоидам с Zeta Reticules, которые хотят поработить всех нас различным типам угроз.

А именно:

  • 12 Торпедных — Отлично выступают, игнорируя щиты противника, нанося урон сразу по корпусу и в печень. Если во флоте врага нет оборонительных точек — плакать ему кровавыми единичками и ноликами. Конструкция: 3 малых космических торпеды, 3 генератора, 2 щита.
    Очень просто, смертельно опасно.
  • 14 Автопушечных — Их задача распылить щиты противника на глюоны, если Torpedooy не смогут выступить по-королевски. И справляются они с этой задачей уверенно и по-мужски. Конструкция: 3 малых автопушки, 3 генератора, 2 щита.
  • 16 Защитных — Как можно угадать из названия, назначение этих дилижансов сугубо оборонительное, это ПВО-корабли. Как я уже писал выше — не стоит недооценивать угрозу от кораблей врага, несущих торпеды\ракеты. В этой бричке едут: 3 малых оборонительных комплекса, 3 генератора, 2 щита.
  • 42 Атакующих — Основа, суть, главная опора и (как подсказывает словарь синонимов текстового редактора, в котором я пишу) КОРЕШОК флота. Конструкция: 1 средний лазер, 1 малый оборонительный комплекс (дело в том, что я просто окружён скотобазой, которая даже под подушкой держит десяток РСЗО), 3 генератора, 2 щита.Корветы, конечно, составляют большую часть моего флота, но самые смертельные монстры нас ждут впереди!
Эсминцы

В данный момент в моём флоте 32 эсминца, разделенные на 3 подкласса:

  • 7 Торпедных — Старые добрые поставщики счастья. Конструкция: 2 малых космических торпеды, 2 средних космических торпед, 2 генератора, 3 щита, 1 броня.
  • 11 Полу-защитных — Спят и видят, как бы счастье не дошло до адресата. Конструкция: 2 малых оборонительных комплекса, 3 малых автопушки, 2 генератора, 4 щита.
  • 14 Атакующих КОРЕШОК флота из среды эсминцев. Конструкция: 1 средний лазер, 1 большой лазер, 2 генератора, 4 щита.
Крейсера

Тут все немного сложнее, потому что появляется дополнительная переменная — новый тип ячейки, авианосный. Что делает использование крейсера только по аналогу корветов и эсминцов — дичайше не рациональным, например.

Попробую объяснить без лишних усложнений.
У меня 6 крейсеров:

  • 2 Авианосца эскорта — Эти крейсера тянут лямку за двоих. Снаружи — кинетическое оружие. Внутри — звено высокотехнологичных истребителей, готовых сгореть как спички ворваться в саме пекло сражения! Конструкция: 1 большая автопушка, 1 средняя автопушка, 1 малая автопушка, 3 генератора, 5 щита, 1 звено истребителей — это, кстати, лучший контр-модуль для:
  • 1 Авианосец поддержкиООЧЕНЬ хорошо выносят капиталы без точек обороны или истребителей. Функция этого крейсера — торпедоносец, с некоторым количеством противоракетной обороны. Конструкция: 5 средних торпед, 2 малых оборонительных комплекса, 3 генератора, 5 щита.
  • 3 Штурмовых — Эти господа ещё не на Олимпе по урону, но уже вовсю дергают за ручку ворот. Конструкция: 1 большая автопушка, 3 средних лазера, 1 средняя
    торпеда, 3 генератора, 5 щита.

Ну и последние в списке, но не последние в очереди — Бояре этой игры:

THE ЛИНКОРЫ

У меня всего 4 штуки линкоров, и их можно разделить на две категории:

  • 2 ПЛОХИША«…самые большие и негуманные, запрещённые к продаже и производству нелицензионные лазеры, что можно отыскать в закромах родины, 6 ШТ. будьте так добры.»
    Люто щемят другие линкоры.
  • 2 Носителя — Забиваем истребителями и бомбардировщиками, остальные ячейки — оборонительными комплексами.

Суммарно, сила флота будет около 17к, в зависимости от развития вашей науки. И эти 17к — реально значительная СИЛА которую можно отправить с приказом мочить всех этих грязных петухов!! .

Самостоятельное проектирование кораблей для новичков

Можно разделить классы кораблей на их роли (выделив сильные стороны) по следующей мете:

  • Маленькие корабли: Уклонение+урон или Уклонение+ПВО (оборонительные комплексы). Помните, корветы и эсминцы — щит для ваших крейсеров и линкоров. Не сливать их — приоритет №1.
  • Крейсера: Центр раздачи по щщам. По большому счету, в поздней игре, вместо крейсеров можно построить линкоры. Они (крейсера) просто доступны гораздо раньше (так сказать — линкоры ранней игры), поэтому по-любому придётся построить несколько.
  • Линкоры: Обладатели уникальной возможности в виде оснащения спец-модулей. Очень вариативно, против кого вы сражаетесь. -25% ко вражеским щитам, -15% к скорости атаки, замедление вражеского флота — это все прям праздник какой-то. А если вы не хотите облететь все самые занюханные уколки галактики в погоне за вражеским флотом, то модуль, превентирующий побег щегла — самое оно.
  • Авианосцы: Если вы не понимаете механизм их боевого взаимодействия и роль во флоте, не стройте больше 1-2.
Заметки для умелых ручек.

Заранее прописав все проекты, в случае потери флота вы быстро можете переориентировать и наклепать контр-флот против конкретного противника, если в силу обстоятельств непреодолимой силы вы проиграете сражение.

Я не претендую на истину в последней инстанции, но конкретно это стратегическое планирование и боевая формация вполне достойно выступает в моих играх. И есть еще много вариантов, которые тоже отлично сработают, о которых я возможно расскажу позже.

Несколько важных вещей, для тех, кто собирается самостоятельно проектировать флот:

Типы оружия:

  • Кинетическое оружие не наносит экстра-урон по щитам, просто у них самый высокий средний урон (топ-2 дпс) и раскаленные болванки можно перехватить только тушкой корабля, либо голыми руками, высовываясь по пояс в иллюминатор. Именно поэтому они лучше всего жгут щиты.
  • Энергетическое оружие игнорирует некоторый % брони, 50% для лазеров и 100% для плазмометов, 50\50 для дуговой сварки.
    Дезинтеграторы наносят двойной урон по щитам.
  • Торпеды игнорируют щиты, ракеты нет. Обе можно сбить.

Точность:

  • У оружия есть точность и дальность стрельбы (в прекрасном лицензионном, заговорённом на удачу, богатство и плодовитость переводе — ассортимент). Если обобщить — чем больше дальность стрельбы оружия, тем меньше у него точность (кинетическое оружие\плазмометы) или может быть сбито (торпеды\ракеты). Остальные исключения я опишу позже.
  • Чем меньше оружие, тем оно более точное (имеется в виду размер ячейки в корабле).
  • БОЛЬШИЕ ПУШКИ (обратно, речь про размер ячейки) имеют бо́льшую дальность стрельбы и меньшую аккуратность. Дпс у них не больше.
  • У маленьких кораблей больше шанс уклонения. Топовый корвет под бафами и с энчантом на перчатках имеет 84% шанс уклона.
  • Ракетное и электрическое оружие (за исключением трофейного оружия воидов) имеет 100% точность. Энергетические копья стартуют с 90%, но можно разогнать до 100%.

Броня:

  • Только линкоры оснащены большим количеством брони. На крейсерах увидеть броню — редкость. На крейсерах ИИ — никогда.
  • Как правило, в любом флоте мало линкоров, и ИИ отталкивается при формации флота от маленьких кораблей. К тому времени, как линкор начинают покидать спасательные шлюпки, как правило, исход битвы уже решён.
    Итог: Точность — Падишах сражения. Следом дпс.
ИЕЩЕБОЛЕЕ советов
В этом разделе сборная ответов на вопросы, которые игроки спрашивали, в том числе и в этом сообществе, но, по каким-то причинам остались без ответа.
В виде информационных тезисов.

  • ИИ всегда строит «москитный» флот, из кучи корветов и эсминцев. У них нет брони, но высокий шанс уклонения.
  • Военные компьютеры не только дают бонусы к атаке\защите, но и влияют на скорость, с какой корабль отправится в гущу сражения.
  • Выбирайте оружие по самому высокому ДПС. Средняя ячейка предпочтительнее большой, чтобы точность не проседала. Против большинства ИИ-империй торпеды выступают просто на ура. На ранней стадии одна винтовка на троих автопушки тоже отличный вариант, и их легко улучшать.
  • Терять урон\точность в обмен на дальность стрельбы (Большие ячейки оружия) абсурдно. Конечно соблазнительно успеть выбить несколько кораблей противника до того, как начнётся основная мясорубка, но механика сражения в Стелларис такова, что после начала сражения флоты будут безостановочно сближаться, пока не сойдутся на дистанцию кинжального огня.
    И ваш флот не сможет нанести столько урона до того, как вторая сторона откроет огонь, сколько необходимо, чтобы компенсировать ту разницу в ущербе, которую вы получите, с момента, когда большая часть космолетов из обоих флотов уже будет вести стрельбу, и до конца битвы.
    Особенно при условии, что вы не выбираете цели и не можете сконцентрировать огонь на вражеском линкоре, например.
    Отсутствие тактического элемента в бою — это отдельная тоска-печаль в Стелларисе.
  • Электрическое оружие\энергетические копья, по причине их 100% точности, это лучшее оружие против флота корветов, с их высоким шансом уклонения. Это кстати, отлично работает и в сетевой игре.
  • Сконцентрируйтесь на исследовании 2 типов оружия, до середины игры. У вас нет времени на исследования всего ассортимента ДАЛЬНОСТИ СТРЕЛЬБЫ вооружения. Да и ячейки в кораблях по пальцам можно сосчитать. В одиночной игре я бы вообще посоветовал игнорировать исследования наукой оружия из агрессивных нейтралов (осколкометы, лазеры дронов, облачные молнии и т.п.), потому как их можно полность изучить научным кораблем через обломки.
Оружие финальной силы
Тахионные копья vs Кинетическое оружие

Здесь я подробно распишу, кто почему сильнее.

Технически, если мы возьмем табличку с вики, то увидим, что ДПС у копья 16.11865, а у артиллерии 15.75.
Что делает энергетический эквивалент лучше кинетического. Особенно в виду более низкой точности кинетики (70 против 90 у копья).
И у кинетического самый высокий СРЕДНИЙ урон (не дпс!) в игре, что приводит нас к проблеме избыточного урона по цели.
Т.е. кинетика будет чаще выдавать залпы, часть урона из которых будет уходить в никуда, по причине того, что цели хватило и части урона залпа (см. ИИ и москитный флот).
Т.о. вывод — берём тахионный копья, т.к. у кинетики меньше дпс, чаще промахи, больший избыточный урон.

Эпилог
Рад был, если кому помог.
В следующем гайде я постараюсь описать правильную прокачку лидеров и науки, а так же рассказать о моём ви́денье галактической политики, менеджмента планет (включая колонизацию).
Автор TExz

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.